10° CONTABILIDAD - TALLER CUENTAS #2 EJERCICIOS CONTABLES.

 EN LA LIBRETA: 

SE LES ESTARÁ LLAMANDO EN ORDEN DE LISTAS PARA VEFIRICAR LOS TALLERES ANTERIORES.

AL FINALIZAR LA CLASE SE REVISARÁ ESTE TALLER. 

📝 Taller #2 – Contabilidad

Grado: 10°
Tema: Codificación de cuentas y aplicación en ejercicios prácticos
Tiempo estimado: 2 horas (puede dividirse en dos sesiones)


🎯 Objetivo

Fortalecer la capacidad de identificar, codificar y registrar transacciones contables básicas según el Plan Único de Cuentas (PUC).


📚 Instrucciones

  1. Identifica las cuentas contables que intervienen en cada transacción.

  2. Realiza la codificación correspondiente según el PUC.

  3. Aplica el principio de partida doble (débito = crédito).


📝 Ejercicios

Ejercicio 1.
La empresa compra mercancías al contado por $1.000.000.

Ejercicio 2.
Se paga al proveedor “Distribuidora La 14” $750.000 en efectivo.

Ejercicio 3.
Un cliente cancela en efectivo una factura pendiente por $1.200.000.

Ejercicio 4.
La empresa paga $250.000 por servicios de internet mediante transferencia bancaria.

Ejercicio 5.
Se compra un escritorio para oficina por valor de $600.000 en efectivo.

Ejercicio 6.
La empresa recibe un préstamo bancario por $3.000.000, consignado en cuenta de ahorros.

Ejercicio 7.
Se paga el arriendo de la oficina por $900.000 en efectivo.

Ejercicio 8.
La empresa vende mercancías al contado por $2.500.000.

Ejercicio 9.
Se pagan sueldos a empleados por valor de $4.000.000 en efectivo.

Ejercicio 10.
Se compra mercancía por $1.800.000 a crédito.

Ejercicio 11.
Un cliente compra mercancía por $2.200.000 y la paga con transferencia bancaria.

Ejercicio 12.
La empresa paga publicidad en redes sociales por $350.000 con tarjeta débito.

Ejercicio 13.
Se compra un vehículo para la empresa por $15.000.000, pagando al contado.

Ejercicio 14.
Se pagan $200.000 en efectivo por papelería.

Ejercicio 15.
Un cliente abona $500.000 a una deuda que tenía con la empresa.

Ejercicio 16.
La empresa vende mercancías a crédito por $3.400.000.

Ejercicio 17.
Se paga una deuda bancaria por $2.000.000 mediante transferencia.

Ejercicio 18.
La empresa compra mercancía por $2.800.000 y paga la mitad en efectivo y la otra mitad a crédito.

Ejercicio 19.
Se pagan $600.000 por mantenimiento de equipos en efectivo.

Ejercicio 20.
La empresa vende mercancía por $5.000.000, de los cuales el cliente paga $3.000.000 en efectivo y el resto queda a crédito.


✅ Evaluación

  • Identificación y codificación de las cuentas correctas (40%).

  • Aplicación adecuada del principio de partida doble (40%).

  • Presentación ordenada y clara de los registros (20%).

7° EL SONIDO

 

📘 Actividad Integrada: Explorando el Sonido

Área principal:

Tecnología e Informática

Transversalización:

  • Inglés

  • Educación Artística

  • Tecnología e Informática


🎯 Logro de Aprendizaje

El estudiante comprende el concepto de sonido, su origen y representación digital, integrando vocabulario en inglés y expresiones artísticas para fortalecer su creatividad y competencias tecnológicas.


📂 Desarrollo de la Actividad

1. Exploración Inicial

  • Conversar en clase: ¿Qué es el sonido? ¿Cómo lo percibimos?

  • Observar un video corto sobre ondas sonoras.

2. Tecnología e Informática

  • Investigar en el computador o dispositivo móvil qué es una onda sonora y cómo se graba y reproduce el sonido digitalmente.

3. Inglés

  • Aprender y escribir en su cuaderno un mini-glosario en inglés de 5 palabras relacionadas con el sonido:

    • Sound (sonido)

    • Noise (ruido)

    • Music (música)

    • Voice (voz)

    • Wave (onda)

  • Grabar en el software un audio diciendo esas palabras en inglés.

4. Educación Artística

  • Crear una representación artística del sonido:

    • Dibujo de ondas sonoras.

    • Un collage con imágenes de instrumentos musicales.

    • O un pequeño ritmo con percusión corporal (palmas, chasquidos, golpes suaves en la mesa).

5. Integración Final

  • Presentar en grupo:

    1. La grabación en inglés.

    2. El dibujo o collage artístico.

    3. Una breve explicación de cómo grabaron el sonido y cómo se transforma en onda digital.


✅ Criterios de Evaluación

  • Tecnología e Informática: Manejo básico del software de grabación y explicación sencilla de las ondas sonoras.

  • Inglés: Pronunciación y escritura correcta de las 5 palabras del glosario.

  • Artística: Creatividad en la representación visual o sonora del tema.

  • Trabajo en equipo: Colaboración y responsabilidad en la presentación final.

8° TALLER COMPRAS EJERCICIOS

 

📘 Principio de partida doble

🔹 Definición:
En contabilidad, el principio de partida doble establece que toda transacción afecta al menos dos cuentas: una en el Debe y otra en el Haber, manteniendo siempre la igualdad:

Total Deˊbitos = Total Creˊditos\text{Total Débitos = Total Créditos}

🔹 Reglas básicas:

  1. DEBE: Representa el ingreso de recursos a la empresa (lo que recibe).

  2. HABER: Representa la salida de recursos o la obligación que la empresa adquiere (lo que entrega).

  3. Toda compra de mercancías se registra como un débito en la cuenta de Inventarios (1435).

  4. La forma de pago (efectivo, bancos, cheque, tarjeta o proveedores) se registra como crédito en la cuenta correspondiente.

 

TALLER PARA REALIZAR EN EL CUADERNO. 

Ejercicios

1. Se compran mercancías por $500.000, pagadas en efectivo.

2. Se adquiere mercancía para la venta por $1.200.000, pagada con cheque.

3. Se compra mercancía por $750.000, dejando la deuda pendiente con el proveedor “Almacén Los Andes”.

4. Se adquieren mercancías por $2.300.000, pagando el 40% en efectivo y el resto queda pendiente por pagar al proveedor.

5. Se compran mercancías por $900.000, canceladas con transferencia bancaria.

6. Se compra mercancía por $1.800.000, pagando el 50% con cheque y el resto queda a crédito.

7. Se adquieren mercancías por $1.000.000, pagadas con tarjeta débito.

8. Se compran mercancías por $3.200.000, pagando $2.000.000 en efectivo y el resto con tarjeta crédito.

9. Se adquiere mercancía por $2.500.000, de los cuales se pagan $500.000 con cheque y el resto queda pendiente con el proveedor.

10. Se compra mercancía por $1.400.000, pagada totalmente mediante consignación bancaria.


👉 Cada estudiante debe:

  • Elaborar el asiento contable en el libro diario.  (cod - cuenta -debe - haber) 

  • Identificar la forma de pago utilizada.

  • Indicar las cuentas afectadas

6° CONTABILIDAD - USO RESPONSABLE DEL DINERO EN EL ENTORNO ESCOLAR

 

📝 Taller de Contabilidad

Tema: Uso responsable del dinero en el entorno escolar
Grado:
Área: Tecnología e Informática – Contabilidad


1. Concepto inicial

El dinero es un recurso importante que debemos aprender a administrar de manera adecuada. Un uso responsable del dinero significa:

  • Saber diferenciar entre necesidades y deseos.

  • Ahorrar una parte de lo que recibimos.

  • Planear gastos antes de comprar.

  • Evitar endeudarnos innecesariamente.

Ejemplo en el colegio:

  • Necesidad: comprar cuadernos y lápices.

  • Deseo: comprar dulces todos los días en la tienda escolar.


2. Actividades

A. Reflexiona y responde

  1. ¿Qué entiendes por “usar responsablemente el dinero”?

  2. ¿Qué cosas necesitas comprar en el colegio que son realmente necesarias?

  3. Menciona dos ejemplos de gastos innecesarios que podrías evitar.


B. Situaciones cotidianas

Lee cada caso y responde qué decisión sería más responsable:

  1. Pedro recibe $5.000 diarios para el colegio. Compra sus útiles y guarda $1.000 en la alcancía.
    👉 ¿Es un buen uso del dinero? ¿Por qué?

  2. María recibe $4.000 y gasta todo en dulces.
    👉 ¿Qué error cometió María?

  3. Juan necesita un cuaderno de matemáticas, pero compra un juguete en la tienda escolar.
    👉 ¿Qué debería haber hecho Juan?


C. Ejercicio práctico

Supón que recibes $10.000 a la semana para tus gastos escolares. Organiza el dinero en la siguiente tabla:

GastoCantidad ($)Necesidad o Deseo¿Responsable? (Sí/No)
Cuaderno
Dulces
Ahorro en la alcancía
Transporte escolar
Otro (especifica)

D. Pregunta final de reflexión

¿Por qué es importante aprender a manejar bien el dinero desde el colegio?

6° INFORMATICA - ANIMACIÓN

 

Metodología (Actividad en clase – 2 horas)

Actividad: “Mi primera animación creativa”

  1. Explora (20 min): Ingresa a Canva o Animaker  O Brujs Ninya y revisa las opciones de animación disponibles.
  2. Crea (60 min): Diseña una diapositiva o cartel digital donde presentes un tema libre (por ejemplo: tu deporte favorito, un animal que te guste, una película, etc.) aplicando:
    • Título con letra clara.
    • Imágenes o íconos relacionados.
    • Animación de entrada o movimiento en los objetos.
    • Colores armónicos.
  3. Comparte (30 min): Presenta tu animación a un compañero o al grupo explicando brevemente el diseño y la creatividad utilizada.
  4. Entrega final (10 min): Guarda tu trabajo en formato digital y súbelo a la carpeta o plataforma indicada por el docente.

8° MAQUETAS - PARTES INTERNAS DEL PC

 

🖥️ Actividad: Construcción de una maqueta de las partes internas del computador

Grado: 8°
Área: Tecnología e Informática


🎯 Objetivo

Identificar y representar mediante una maqueta las principales partes internas del computador, comprendiendo su función y la relación entre ellas.


✨ Materiales sugeridos

  • Caja de cartón (para simular el gabinete).

  • Cartulina, foamy o icopor.

  • Pegante, cinta adhesiva y tijeras.

  • Marcadores de colores.

  • Impresiones o dibujos de los componentes internos (placa madre, procesador, memoria RAM, disco duro, fuente de poder, ventilador, tarjetas, etc.).

  • Regla y lápiz.


📌 Instrucciones de la actividad

  1. Observa un video o una presentación en clase donde se expliquen las partes internas de un computador.

  2. Haz una lista de los componentes principales:

    • Placa base o motherboard.

    • Procesador (CPU).

    • Memoria RAM.

    • Disco duro o SSD.

    • Fuente de poder.

    • Ventilador.

    • Tarjeta gráfica (si aplica).

  3. Diseña un plano en el cuaderno que muestre cómo van ubicados los componentes dentro del gabinete.

  4. Construye la maqueta en grupo utilizando los materiales.

  5. Rotula cada parte con su nombre y una breve función (ejemplo: Memoria RAM – Almacena datos de uso temporal).

  6. Expón en clase explicando la importancia de cada componente y cómo interactúan entre sí.


📖 Preguntas de reflexión

  1. ¿Cuál de los componentes internos del computador consideras más importante? ¿Por qué?

  2. ¿Qué diferencias hay entre el disco duro y la memoria RAM?

  3. ¿Cómo se relaciona el procesador con el resto de las partes internas?


📍 Entrega

  • Maqueta en grupo (3 a 4 estudiantes).

  • Una hoja con el esquema dibujado y las funciones básicas de cada componente.

  • Exposición breve (5 minutos por grupo).

ACTIVIDAD:

OBSERVE EL SIGUIENTE VIDEO Y ANALICEMOS CÓMO PODRÍAMOS REALIZAR LA SIGUIENTE MAQUETA.

PRESENTACIÓN PARA EL DÍA DEL EXAMEN A GRADO PRIMRIA.

CLICK ACÁ PARA EL VIDEO

9° MEGACONSTRUCIONES CON ARDUINO

 

Metodología (Actividad en clase – 2 horas)

Actividad: “Mi prototipo de megaconstrucción”

  1. Explora (20 min): Investiga ejemplos de megaconstrucciones (puentes, edificios, túneles) y observa cómo la tecnología y los materiales influyen en su diseño.
  2. Diseña (60 min): En grupo de 3 a 4 estudiantes:
    • Dibuja en papel o en un programa digital (Paint, Canva o Tinkercad) un prototipo de megaconstrucción.
    • Piensa cómo podrías aplicar un Arduino (sensores, luces, movimiento) en esa construcción.
    • Define qué materiales reales se necesitarían para hacerlo posible.
  3. Comparte (30 min): Presenta el prototipo al grupo, explicando su arquitectura, materiales y posible uso de Arduino.
  4. Entrega (10 min): Entrega el dibujo o archivo digital al docente.




    PROYECTO A REALIZAR:
     DAR CLICK ACÁ

 

11° CONTABILIDAD - BALANCE GENERAL Y ESTADO DE RESULTADO

 

📝 Taller de Contabilidad

Tema: Balance General y Estado de Resultados
Grado: 11°


🎯 Objetivo

Comprender y elaborar un Balance General y un Estado de Resultados a partir de información contable sencilla.


✨ Instrucciones

  1. Lee con atención los ejercicios.

  2. Clasifica las cuentas en Activos, Pasivos, Patrimonio, Ingresos o Gastos.

  3. Elabora el Estado de Resultados.

  4. Elabora el Balance General.

  5. Responde las preguntas de reflexión.


Parte 1 – Clasificación de cuentas

A continuación, se presentan saldos al 31 de diciembre de 2024 de la empresa Papelería Escolar S.A.S.:

  • Caja: $2.500.000

  • Bancos: $4.200.000

  • Proveedores: $3.000.000

  • Mobiliario: $7.000.000

  • Deudas con bancos: $5.000.000

  • Capital social: $5.000.000

  • Ventas: $15.000.000

  • Gastos de arriendo: $2.000.000

  • Gastos de servicios: $1.200.000

  • Compras de mercancías: $8.000.000

👉 Actividad 1: Clasifica cada cuenta según corresponda:

  • Activo

  • Pasivo

  • Patrimonio

  • Ingreso

  • Gasto


Parte 2 – Estado de Resultados

👉 Actividad 2: Elabora el Estado de Resultados de la empresa con los datos anteriores.

📌 Fórmula a tener en cuenta:

UTILIDAD NETA=INGRESOSGASTOS\text{UTILIDAD NETA} = \text{INGRESOS} - \text{GASTOS}

Parte 3 – Balance General

👉 Actividad 3: Con la información suministrada, prepara el Balance General de la empresa al 31 de diciembre de 2024.

📌 Recuerda:

ACTIVO=PASIVO+PATRIMONIO\text{ACTIVO} = \text{PASIVO} + \text{PATRIMONIO}

Preguntas de reflexión

  1. ¿Qué sucede si los gastos superan los ingresos?

  2. ¿Por qué es importante elaborar primero el Estado de Resultados antes del Balance?

  3. ¿Qué significa que el Balance “cuadre”?


Entrega: En el cuaderno, con cuadros bien organizados.

5° TECNOLOGÍA - PRESENTACIONES DIGITALES ONLINE

 

📘 Guía de Aprendizaje

Grado:
Área: Tecnología e Informática
Tema: Creación de presentaciones digitales online


🎯 Propósito

Hoy aprenderás a crear una presentación digital sencilla utilizando una herramienta online. Al finalizar, tendrás una presentación con texto, imágenes y un diseño atractivo.


🧩 Actividad

  1. Explora ejemplos

    • Piensa en una presentación que hayas visto en clase o en internet.

    • ¿Qué recuerdas de ella? (colores, imágenes, textos, títulos).

  2. Crea tu presentación

    • Ingresa a Google Presentaciones, Canva o PowerPoint Online.

    • Crea una nueva presentación en blanco.

    • Cambia el tema o diseño para que se vea más llamativa.

  3. Construye tus diapositivas (mínimo 3):

    • Diapositiva 1: Escribe un título y tu nombre. (Ejemplo: Mi animal favorito).

    • Diapositiva 2: Inserta una imagen relacionada con tu tema y escribe un texto corto.

    • Diapositiva 3: Agrega una conclusión o un dato curioso sobre tu tema.

  4. Revisa tu trabajo

    • Mira si tu presentación tiene:

      • Título

      • Texto

      • Imagen

      • Diseño o plantilla

  5. Comparte tu creación

    • Presenta tu trabajo a un compañero o al grupo, explicando en voz alta tus 3 diapositivas.


📖 Recursos sugeridos

10° CONTABILIDAD - CODIFICACIÓN DE LAS CUENTAS - EJERCICIOS DE APLCIACIÓN



Taller de Contabilidad – Grado 10°

Tema: Codificación de cuentas y aplicación en ejercicios prácticos

⏰ Duración: 1 hora de clase


Objetivo del taller

Identificar la estructura de la codificación de cuentas contables y aplicarla en ejercicios prácticos según el Plan Único de Cuentas (PUC).


Parte 1 – Reconociendo la codificación de cuentas (15 min)

Actividad diagnóstica:

  1. Observa los siguientes códigos (GRUPOS) del PUC:

    • 11 – Disponible

    • 13 – Cuentas por cobrar

    • 14 – Inventarios

    • 22 – Proveedores

    • 24 – Obligaciones financieras

    • 31 – Capital social

👉 Pregunta: ¿Qué tipo de cuentas representan? ¿Son activos, pasivos o patrimonio?


Parte 2 – Clasificación de cuentas (20 min)

Actividad práctica:
Clasifica las siguientes transacciones asignando el código correspondiente según el PUC:

  1. Compra de mercancías al contado por $500.000.

  2. Pago a proveedores por $300.000.

  3. Depósito en banco por $1.000.000.

  4. Compra de escritorio y silla para la oficina por $200.000.

  5. Préstamo bancario recibido por $2.000.000.

👉 Escribe el código de la cuenta, el nombre y el movimiento (débito o crédito).


Parte 3 – Ejercicio de aplicación (20 min)

Registra las siguientes operaciones aplicando la codificación de cuentas:

  1. Se constituye la empresa con un capital de $5.000.000 en efectivo.

  2. Se compra mercancía a crédito por $2.500.000.

  3. Se cancela parte de la deuda con proveedores, $1.000.000.

  4. Se paga arriendo de oficina por $400.000 en efectivo.

👉 Presenta las transacciones en forma de partida doble (débito = crédito) con la codificación de cuentas.


Entrega (5 min)

Organiza tu taller en una hoja (cuaderno) y entrégalo al docente al final de la clase.


Criterios de evaluación

  • Identificación correcta de las cuentas y sus códigos.

  • Clasificación adecuada en activo, pasivo o patrimonio.

  • Registro contable con aplicación de la partida doble.

  • Claridad y orden en la presentación del taller.

11° IDENTIFICACIÓN DE LA EMPRESA

 CREAR UNA PRESENACIÓN DIGITAL DE SU MICROEMPRESA

DEBE LLEVAR.

  • NOMBRE DE LA MICROEMPRESA
  • IDEA  DE NEGOCIO (Producto o servicio) - TIPO DE EMPRESA
  • MISIÓN 
  • VISION
  • ORGANIGRAMA
  • LOGO
  • ESLOGAN
  • CREAR FACTURA EN EXCEL




9° TALLER CONTABILIDAD - COMPRAS

📘 Principio de partida doble

🔹 Definición:
En contabilidad, el principio de partida doble establece que toda transacción afecta al menos dos cuentas: una en el Debe y otra en el Haber, manteniendo siempre la igualdad:

Total Deˊbitos = Total Creˊditos\text{Total Débitos = Total Créditos}

🔹 Reglas básicas:

  1. DEBE: Representa el ingreso de recursos a la empresa (lo que recibe).

  2. HABER: Representa la salida de recursos o la obligación que la empresa adquiere (lo que entrega).

  3. Toda compra de mercancías se registra como un débito en la cuenta de Inventarios (1435).

  4. La forma de pago (efectivo, bancos, cheque, tarjeta o proveedores) se registra como crédito en la cuenta correspondiente.

 

TALLER PARA REALIZAR EN EL CUADERNO. 

Ejercicios

1. Se compran mercancías por $500.000, pagadas en efectivo.

2. Se adquiere mercancía para la venta por $1.200.000, pagada con cheque.

3. Se compra mercancía por $750.000, dejando la deuda pendiente con el proveedor “Almacén Los Andes”.

4. Se adquieren mercancías por $2.300.000, pagando el 40% en efectivo y el resto queda pendiente por pagar al proveedor.

5. Se compran mercancías por $900.000, canceladas con transferencia bancaria.

6. Se compra mercancía por $1.800.000, pagando el 50% con cheque y el resto queda a crédito.

7. Se adquieren mercancías por $1.000.000, pagadas con tarjeta débito.

8. Se compran mercancías por $3.200.000, pagando $2.000.000 en efectivo y el resto con tarjeta crédito.

9. Se adquiere mercancía por $2.500.000, de los cuales se pagan $500.000 con cheque y el resto queda pendiente con el proveedor.

10. Se compra mercancía por $1.400.000, pagada totalmente mediante consignación bancaria.


👉 Cada estudiante debe:

  • Elaborar el asiento contable en el libro diario.  (cod - cuenta -debe - haber) 

  • Identificar la forma de pago utilizada.

  • Indicar las cuentas afectadas

3° EL LENGUAJE DE ÍCONOS

 

📘 ACTIVIDAD: EL LENGUAJE DE ÍCONOS

Grado: 3°

Área: Tecnología e Informática

Tema: El lenguaje de íconos

🎯 Logro esperado

El estudiante identifica el lenguaje de los íconos como medio de comunicación visual y reconoce su utilidad en la vida diaria.

📝 Desarrollo de la actividad

1. Actividad práctica:
- Dibuja en tu cuaderno 5 íconos que uses o veas todos los días (pueden ser de aplicaciones, señales de tránsito, electrodomésticos, etc.).
- Escribe al lado qué significan o para qué sirven.

2. Juego de asociación:
- Une con una línea cada ícono con su significado correcto. Dibuja su ícono.
(Ejemplo: teléfono, correo, peligro, música, internet).

3. Creación propia:
- Diseña un ícono inventado para representar algo en tu vida escolar (ejemplo: silencio, tarea hecha, recreo, trabajo en grupo).
- Explica en una frase qué significa tu ícono.




6° AHORRO Y GASTO

 

Taller para Grado Sexto: Ahorro y Gasto - Mi Primera Economía Personal

Objetivo del Taller: Que los estudiantes comprendan la diferencia fundamental entre ahorro y gasto, identifiquen tipos de cada uno en su contexto y comiencen a aplicar conceptos básicos de planificación financiera.

Duración: 2 a 3 sesiones de clase.


Parte 1: Conceptualización (Explicación en Clase)

1. ¿Qué es el Gasto?

Es el dinero que usamos para comprar bienes o servicios que necesitamos o queremos.

  • Gastos Necesarios (Esenciales): Son indispensables para vivir.

    • Ejemplos para un niño: Lonchera, transporte escolar, materiales del colegio, uniformes, medicina si se enferma.

    • Ejemplos en una casa: Alquiler, comida, luz, agua, gas, educación.

  • Gastos No Necesarios (Superfluos o de Ocio): Son para divertirnos o darnos gustos, pero podríamos vivir sin ellos.

    • Ejemplos: Videojuegos, salidas al cine, ropa de marca, dulces, golosinas, suscripciones a apps.


2. ¿Qué es el Ahorro?

Es la parte del dinero que no gastamos y guardamos para usarlo en el futuro.

  • ¿Por qué es importante ahorrar?

    • Para lograr una meta (comprar un videojuego, una bicicleta, un regalo especial).

    • Para tener para una emergencia (si se rompen los lentes, una salida imprevista).

    • Para invertir y hacer que nuestro dinero "trabaje" y crezca (concepto simple para más adelante).

  • ¿Dónde se puede ahorrar?

    • Alcancía: El método más tradicional y visual.

    • Cuenta de ahorros en un banco: Es más seguro, no se puede gastar por impulso y, a veces, genera intereses (una pequeña cantidad extra que el banco te paga por guardar tu dinero con ellos).


Parte 2: Taller Práctico (Ejercicios para los estudiantes)

Ejercicio 1: Clasificando mi dinero

Imagina que recibes $20.000 semanales para tus gastos. Clasifica las siguientes situaciones en Gasto (G) o Ahorro (A). Si es un gasto, indica si es Necesario (N) o No Necesario (NN).

  1. Comprar el almuerzo en el colegio. [ ]

  2. Guardar $5.000 en tu alcancía. [ ]

  3. Comprar cromos de tu serie favorita. [ ]

  4. Pagar el pasaje del bus. [ ]

  5. Comprar un regalo de cumpleaños para tu mamá. [ ]

  6. Comprar un nuevo videojuego el día de su lanzamiento. [ ]

Ejercicio 2: Toma de decisiones - ¿Ahorro o Gasto?

Lee la situación y decide qué harías con tu dinero. Explica tu razón (¡no hay una sola respuesta correcta!).

  • Situación: Llevas semanas ahorrando $50.000 para comprar unos tenis nuevos. Un día, tus amigos te invitan a un concierto sorpresa, pero la entrada cuesta exactamente $50.000.

    • Opción A: Usar el dinero para el concierto.

    • Opción B: No ir al concierto y seguir ahorrando para los tenis.

    • ¿Qué eliges? _________________________

    • Explica por qué: _________________________________________________________

Ejercicio 3: Mi primera planificación (Presupuesto simple)

Tu objetivo es ahorrar $30.000 en un mes para comprar un libro de tu saga favorita. Recibes $10.000 a la semana.

SemanaDinero RecibidoGasto Necesario (Ej: Pasaje)Gasto No Necesario (Ej: Golosinas)Total Ahorrado Esta SemanaAhorro Acumulado
1$10.000$2.000$3.000??
2$10.000$2.000$1.000??
3$10.000$2.000$5.000??
4$10.000$2.000$0??
TOTAL$40.000$8.000$9.000?

Preguntas:

  1. ¿Cuánto lograste ahorrar en total? _________

  2. ¿Alcanzaste tu meta de $30.000? _________

  3. ¿En qué semana gastaste más de más? ¿Crees que pudiste evitarlo?



10° INFORMÁTICA - PRÁCTICO- EXCEL



Funciones Básicas de EXCEL -práctica



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