8° INFORMATICA - MEGA ESTRUCTURAS TALLER EN CLASE

 

🎯 Objetivo del taller

Investigar, analizar y presentar información relevante sobre diferentes megaestructuras del mundo, desarrollando habilidades en el uso de procesadores de texto y fortaleciendo el pensamiento crítico frente a los avances tecnológicos y arquitectónicos.


📋 Instrucciones

  1. Crea un nuevo documento en Word con el nombre: Megaestructuras_TuNombreCompleto.

  2. En el documento, incluye los siguientes apartados con la información solicitada:


📄 Contenido del documento

1. Portada

  • Título del trabajo: Megaestructuras del Mundo

  • Nombre del estudiante

  • Grado

  • Institución educativa

  • Fecha

2. Introducción

  • Breve explicación de qué son las megaestructuras y por qué son importantes en la actualidad.

3. Investigación
Investiga al menos 3 megaestructuras famosas del mundo. Para cada una incluye:

  • Nombre de la megaestructura

  • Ubicación (país y ciudad)

  • Año de construcción

  • Propósito o uso actual

  • Materiales principales utilizados

  • Imagen representativa (puedes copiar y pegar una imagen desde Internet)

  • Un dato curioso o interesante sobre la megaestructura

Ejemplos sugeridos (puedes escoger otros):

  • Burj Khalifa (Dubái)

  • La Gran Muralla China

  • Torre Eiffel (Francia)

  • Presa de las Tres Gargantas (China)

  • Puente Akashi Kaikyō (Japón)

  • Canal de Panamá

4. Comparación

  • Realiza una tabla comparativa entre las tres megaestructuras, teniendo en cuenta: altura, función, ubicación y año de construcción.

5. Conclusión

  • Reflexiona sobre lo que más te llamó la atención del tema y cómo la tecnología ha influido en la creación de estas estructuras.

6. Bibliografía

  • Escribe al menos tres fuentes (páginas web) de donde sacaste la información.


📌 Recomendaciones

  • Usa títulos y subtítulos en negrita.

  • Justifica el texto para mejorar la presentación.

  • Utiliza viñetas o numeraciones si es necesario.

  • Revisa la ortografía antes de entregar el trabajo.


Criterios de Evaluación

CriterioPuntaje
Cumplimiento de todos los apartados/30
Presentación del documento (formato, orden, ortografía)/20
Calidad de la investigación e información presentada/30
Uso adecuado de Word (tablas, imágenes, justificación)/20
Total/100

6° CONTABILIDAD: CLASEFICIACIÓN D ELAS CUENTAS 2P

 TALLER DE CONTABILIDAD – GRADO 6°

Tema: Clasificación, nomenclatura y movimiento de las cuentas

📅 Fecha: ____________________

🏫 Grado: 6°

________________________________________

1. EXPLORANDO SABERES 🧠

Responde las siguientes preguntas:

1. ¿Qué crees que significa la palabra “cuenta” en contabilidad?

________________________________________

2. ¿Para qué sirve llevar cuentas en un negocio?

________________________________________

3. Menciona el nombre de un negocio de tu barrio.

________________________________________

4. ¿Qué objetos o bienes puede tener un negocio?

________________________________________

________________________________________

2. CONCEPTOS BÁSICOS 📘

¿Qué es una cuenta?

Una cuenta es el registro donde se anotan los movimientos económicos de una empresa o negocio.

Cada cuenta tiene:

Nombre

Código

Débito

Crédito

________________________________________

3. CLASIFICACIÓN DE LAS CUENTAS 🗂️

A. CUENTAS REALES O DE BALANCE

Representan los bienes, derechos y obligaciones de la empresa.

Se clasifican en:

✅ ACTIVO

Son los bienes y derechos del negocio.

Ejemplos:

Caja

Bancos

Mercancías

Muebles

✅ PASIVO

Son las deudas y obligaciones.

Ejemplos:

Proveedores

Préstamos

Servicios por pagar

✅ PATRIMONIO

Representa lo que pertenece al dueño.

Ejemplos:

Capital

Utilidades

________________________________________

B. CUENTAS NOMINALES O DE RESULTADO

Muestran las ganancias o pérdidas del negocio.

✅ INGRESOS

Dinero que recibe el negocio.

Ejemplo:

Ventas

✅ GASTOS

Pagos necesarios para funcionar.

Ejemplos:

Arriendo

Energía

Sueldos

________________________________________


8° EJES TEMÁTICOS 2P 2025

INFORMÁTICA

LOGRO

Relaciona los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar su entorno.

COMPONENTE

Apropiación y uso de la tecnología

CONTENIDOS

Megaestructuras.

EXPOSOCIONES

Arquitecturas / Tecnologías / Materiales / Diseños / Historia / Videos /

TEDx videos


CONTABILIDAD

3.2.- Clasificación de activos

3.3.- Clasificación de pasivos

3.4.- Clasificación del patrimonio

3.5.- Prácticas de repaso

4.1.2.2.- Contabilización

4.2.- Retención en la fuente

4.2.1.- Agentes retenedores

4.2.1.1.- Obligaciones

4.2.2.- Tarifas

4.2.3.- Contabilización: ejercicios de aplicación

EXPOSICIONES -







11° CONTABILIDAD - PLAN UNICO DE CUENTAS - PUC - ACTIVOS

 

¿Qué es el Plan Único de Cuentas (PUC)?

El Plan Único de Cuentas es una herramienta contable que organiza y clasifica las cuentas utilizadas por las empresas para registrar sus operaciones económicas.

El PUC permite:

  • Llevar orden en la contabilidad.
  • Registrar correctamente las transacciones.
  • Elaborar estados financieros.
  • Facilitar el control económico de la empresa.
CÓDIGOS EN EL CATÁLOGO DE CUENTAS

Su codificación está estructurada con base de los siguientes niveles:
Clase:
El primer dígito.   
                    
Grupo:
Los dos primeros dígitos


Cuenta:
Los cuatro primeros dígitos.


Subcuenta:
Los seis primeros dígitos.


Auxiliares:
Con siete o más dígitos.


EJEMPLO:
Cada clase contiene  unos grupos que son los dos primero dígitos  y estos a su vez contienen las cuentas, 4 dígitos, las  subcuentas 6 dígitos y estas  auxiliares con siete o más dígitos así:

Este código refiere que:                    15280509

Clase 1                                        Pertenece a las cuentas del activo.
Grupo 15                                           Propiedad, planta y equipo.
Cuenta 1528                                     Equipo de computación y Comunicación.
Subcuenta  152805                        Equipos de procesamientos de datos.
Auxiliares  15280509                    INTEL. Ref. 41451

DESCRIPCIÓN
ACTIVO: Agrupa el conjunto de las cuentas que representan los bienes y derechos tangibles e intangibles de propiedad del ente económico, que en la medida de su utilización, son fuente potencial de beneficios presentes o futuros. Comprende los siguientes grupos:

CLASE
ACTIVO
GRUPO
CÓDIGO
NOMBRE
1
1
11
Disponible
2
12
Inversiones
3
13
Deudores
4
14
Inventarios
5
15
Propiedades planta y equipos
6
16
Intangibles
7
17
Diferidos
8
18
Otros activos
9
19
Valorizaciones









10° EJES TEMÁTICOS 2P 2026

COMPONENTE

Apropiación y uso de la

tecnología.

 LOGRO

Identifica, formula y resuelve problemas a través de la apropiación de conocimiento científico y tecnológico, utilizando diferentes estrategias, y evalúa rigurosa y sistemáticamente las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

CONTENIDOS

Preparación del contenido.

Edición de textos e imágenes

Multimedia (sonido y video para la web). Diseño de páginas. Utilización de espacio. Marcos o frames. Hipervínculos. Hojas de estilo en cascada.

Lenguajes, tecnologías y archivos para la web.

Talleres escritos: Compresión textual

IA INTELIGENCIA ARTIFICIAL



CONTABILIDAD

2.3 – Técnicas de Oficina

2.4.- Plan único de cuentas para comerciantes

2.5.- Asientos contables – DÉBITOS Y CRÉDITOS

2.5.1.- Partida doble

2.5.1.1.- Asiento simple

2.5.1.2.- Asiento compuesto

2.5.2.- Procedimiento para registrar las operaciones mercantiles

2.6.- Ejercicios de aplicación

EXPOSICIONES  -   Técnica de Oficina.  







9° INFORMATICA - Algoritmos 2P

ALGORITMOS
#1 

DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:
  • Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
  • Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
  • Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
  • Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características:
  • 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
    2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
    3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
    4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
    5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.

PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.



MSWLogo

MSWLogo es un lenguaje interpretado, al igual que VisualBasic oJava. Cuando se escribe código de programa en un lenguaje interpretado, cada una de las órdenes escritas es interpretada y ejecutada al momento, lo que permite ver inmediatamente si la instrucción escrita produce el efecto deseado.

Por el contrario, los lenguajes que deben ser compilados (como es el caso de C++, Fortran, Pascal, etc.), deben ser convertidos a lenguaje máquina, es decir, convertidos a unos y ceros, para que se puedan cargar en memoria y ser ejecutados.
Las órdenes o instrucciones básicas de MSWLogo se llaman primitivas. Las primitivas deben escribirse en el cuadro inferior de la ventana de trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón Ejecutar, la primitiva escrita se ejecuta. Si la primitiva está mal escrita o si le faltan datos, el intérprete contesta “no sé cómo...” Cada una de las órdenes queda anotada en la ventana de trabajo.

Un programa típico, para dibujar un triángulo equilátero, en lenguajeLogo tiene el siguiente aspecto:

avanza 100
giraderecha 120
avanza 100
giraderecha 120
avanza 100
giraderecha 120

Las palabras avanza y giraderecha son primitivas, que indican a la tortuga que debe desplazarse hacia adelante o girar hacia la derecha. Los números que completan las instrucciones son los argumentos, que le indican cuánto debe avanzar o qué ángulo, en grados, debe girar.

Para salir de MSWLogo basta con introducir la primitiva adios en la ventana de trabajo o seleccionar Archivo / Salir en el menú principal.



TALLER EN CLASES 1

  1. REALICE LA ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN QUE BRINDA GOOGLE Y LLEGA HASTA EL NIVEL 6
  1. DESCARGA MSWLogo e instalalo con la ayuda del docente; y aprende a programar utilizando esta herramienta.

EJEMPLO:
Un programa típico, para dibujar un triángulo equilátero, en lenguaje logo tiene el siguiente aspecto: 
avanza 100 
giraderecha 120 
avanza 100 
giraderecha120
 avanza 100 
giraderecha 120





EXPLICACIÓN 1

INTRUCIONES  ←←CLIC ACÁ


TALLER EN CLASE #2

REALIZA UTILIZANDO MSWLOGO LOS SIGUIENTES POLÍGONOS:

TRIÁNGULO
CUADRADO
PENTÁGONO
HEXAGONO
HEPTÁGONO
OCTÁGONO
ENEÁGONO
DECÁGONO
ICOSÍGONO

GUARDAR EVIDENCIAS EN UN DOCUMENTO WORD.
ENVIAR AL CORREO: jangel19281@gmail.com









TARGENTAS BÁSICAS DE SCRACTH

 TALLER

Aprendamos a programar con Scratch

  • Realice todas (12)  Scracth  TARJETAS ⇐⇐ACÁ - realizar todas 
  • Vamos a la página de Scratch y aprendamos las características básicas.
  •  Realiza una animación utilizando tu imaginación. Puede ser un juego o una historia. 

Página de Scracth ⇐⇐⇐acá