9° TECNOLOGÍA - PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

 

Grado: 9°

TARJETAS SCRATCH ACÁ  - EXPLICACIONES

https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/pdfs/help/es/Scratch2Cards.pdf

Asignatura: Informática
Duración estimada: 2 horas
Tema: Programación en Scratch
Producto final: Un mini juego o animación con interacción básica

Objetivo del taller

Aplicar conceptos básicos de programación visual en Scratch mediante la creación de un proyecto

interactivo que incluya movimiento, condiciones, bucles y variables simples.

Paso a paso del taller


1. Ingreso a Scratch y reconocimiento del entorno (10 minutos)

  • Ingresa a https://scratch.mit.edu
  • Inicia sesión (si ya tienes cuenta) o entra como invitado.
  • Explora los siguientes elementos:
    • Área del escenario
    • Bloques de código
    • Zona de edición
    • Biblioteca de personajes (sprites) y fondos

2. Elige un proyecto: Animación o Juego simple (5 minutos)

Elige una de las siguientes opciones:

  • Animación: una pequeña historia con dos personajes que se mueven y hablan.
  • Juego: un personaje debe esquivar obstáculos o atrapar objetos en movimiento.

3. Agrega y personaliza los elementos (15 minutos)

  • Elimina el gato de Scratch si lo deseas.
  • Agrega al menos dos personajes (sprites) desde la biblioteca o sube uno propio.
  • Cambia el fondo del escenario.
  • Asigna nombres a los personajes para identificarlos fácilmente.

4. Programa el movimiento básico (20 minutos)

  • Usa bloques como:
    • al hacer clic en la bandera
    • mover 10 pasos
    • apuntar en dirección...
    • si toca el borde, rebotar

Ejemplo de movimiento automático:

scratch

cuando presiono la bandera verde

por siempre

    mover 10 pasos

    si en el borde, rebotar


5. Añade interacción (20 minutos)

  • Usa bloques de control:
    • si ... entonces
    • por siempre
    • esperar ... segundos
    • tocar color / objeto

Ejemplo: personaje controlado con flechas

scratch

cuando presiono tecla flecha derecha

    mover 10 pasos

 

cuando presiono tecla flecha izquierda

    mover -10 pasos


6. Usa variables simples (15 minutos)

  • Crea una variable llamada puntos.
  • Aumenta o disminuye los puntos cuando el personaje principal toca un objeto.

Ejemplo:

scratch

si está tocando objeto

    cambiar puntos por 1


7. Agrega efectos y sonidos (10 minutos)

  • Usa bloques de sonido: iniciar sonido
  • Añade efectos visuales: cambiar disfraces, colores, rotaciones.

8. Prueba y ajusta tu proyecto (10 minutos)

  • Ejecuta el proyecto varias veces.
  • Asegúrate de que todo funcione correctamente.
  • Corrige errores de lógica o comportamiento.

9. Socializa tu proyecto (10 minutos)

  • Presenta tu proyecto al grupo o al docente.
  • Explica cómo lo hiciste, qué partes programaste y qué aprendiste.

Recomendaciones

  • Usa tu creatividad.
  • Asegúrate de que tu proyecto tenga un inicio, desarrollo y final.
  • Puedes guardar tu trabajo en tu cuenta de Scratch o compartir el enlace del proyecto.

 

 

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